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面向對象開發(fā)方法

面向對象開發(fā)方法

定 價:¥29.00

作 者: 麻志毅 編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計

ISBN: 9787111355021 出版時間: 2011-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 240 字數(shù):  

內容簡介

  《面向對象開發(fā)方法》是一本關于面向對象方法的教材,講述了面向對象的基本思想、原則和主要概念,并給出了詳細的過程指導。全書主要包括面向對象的分析、設計、實現(xiàn)、測試、系統(tǒng)與模型等?!睹嫦驅ο箝_發(fā)方法》注重理論與實踐相結合,通過大量的例題、綜合案例以及對建模概念的詳細剖析,闡明了如何用面向對象方法開發(fā)軟件系統(tǒng)?!睹嫦驅ο箝_發(fā)方法》的讀者對象為高等院校軟件學院和計算機學院(或信息學院)軟件工程專業(yè)以及相關專業(yè)的工程碩士、高年級本科生,同時《面向對象開發(fā)方法》也適合從事軟件開發(fā)的技術人員參考。

作者簡介

  麻志毅,博士,任教于北京大學信息科學技術學院計算機系。長期從事面向對象方法和軟件工程環(huán)境的研究,現(xiàn)已在國內外學報和會議上發(fā)表專業(yè)學術論文70余篇,主持或參加國家高技術研究發(fā)展計劃(863)、國家重大基礎研究(973)、國家科技支撐計劃和國家自然科學基金等20余項國家科研項目,出版著(譯)作9部。曾獲國家科技進步二等獎及國家部委獎勵多項。

圖書目錄

前言
教學建議
第1章 面向對象方法概論
1.1 面向對象的基本思想
1.2 面向對象的基本原則
1.3 面向對象方法的主要優(yōu)點
1.4 面向對象方法的發(fā)展史及現(xiàn)狀簡介
1.5 關于統(tǒng)一建模語言UML
習題第2章 什么是面向對象分析
2.1 分析面臨的主要問題
2.2 面向對象分析綜述
習題第3章 建立需求模型——用況圖
3.1 系統(tǒng)邊界
3.2 參與者
3.2.1 概念與表示法
3.2.2 識別參與者
3.3 用況
3.3.1 概念與表示法
3.3.2 用況與參與者之間的關系
3.3.3 用況之間的關系
3.3.4 捕獲用況
3.3.5 用況模板
3.4 用況圖
3.5 檢查與調整
3.6 用況模型和面向對象系統(tǒng)分析模型
3.7 例題
習題第4章 建立基本模型——類圖
4.1 對象與類
4.1.1 概念與表示法
4.1.2 識別對象與類
4.1.3 審查與篩選
4.1.4 抽象出類并進行調整
4.1.5 認識對象的主動行為及識別主動對象
4.1.6 類的命名
4.1.7 建立類圖的對象層
4.2 屬性與操作
4.2.1 屬性
4.2.2 操作
4.3 建立關系
4.3.1 繼承
4.3.2 關聯(lián)
4.3.3 聚合
4.3.4 依賴
4.4 接口
習題第5章 建立輔助模型
5.1 順序圖
5.1.1 概念與表示法
5.1.2 順序圖中的結構化控制
5.1.3 建立順序圖
5.2 通信圖
5.2.1 概念與表示法
5.2.2 建立通信圖
5.3 活動圖
5.3.1 概念與表示法
5.3.2 建立活動圖
5.4 狀態(tài)機圖
5.4.1 概念與表示法
5.4.2 建立狀態(tài)機圖
5.5 包圖
5.5.1 概念與表示法
5.5.2 如何劃分與組織包
習題第6章 什么是面向對象設計
6.1 OOA與OOD的關系
6.2 面向對象設計模型和過程
習題第7章 問題域部分的設計
7.1 復用類
7.2 增加一般類以建立共同協(xié)議
7.3 按編程語言調整繼承
7.4 決定對象間的可訪問性
7.5 轉化復雜關聯(lián)并決定關聯(lián)的實現(xiàn)方式
7.6 提高性能
7.7 調整與完善屬性
7.8 構造或優(yōu)化算法
7.9 定義對象實例
7.10 其他
習題第8章 人機交互部分的設計
8.1 什么是人機交互部分
8.2 如何分析人機交互部分
8.3 如何設計人機交互部分
8.3.1 設計輸入與輸出
8.3.2 命令的組織
8.3.3 用OO概念表達所有的界面成分
8.3.4 銜接界面類和問題域中的類
8.4 人機交互部分的設計準則
習題第9章 控制驅動部分的設計
9.1 什么是控制驅動部分
9.2 控制流
9.3 如何設計控制驅動部分
9.3.1 識別控制流
9.3.2 審查
9.3.3 定義控制流
9.3.4 進程間和線程間的通信
9.3.5 控制流間的同步
習題第10章 數(shù)據(jù)管理部分的設計
10.1 什么是數(shù)據(jù)管理部分
10.2 數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)
10.2.1 關系數(shù)據(jù)庫
10.2.2 面向對象數(shù)據(jù)庫
10.3 如何設計數(shù)據(jù)管理部分
10.3.1 針對關系數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)存取設計
10.3.2 針對面向對象數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)存取設計
10.3.3 針對文件的數(shù)據(jù)存取設計
習題第11章 制品及部署部分的設計
11.1 制品設計
11.2 部署設計
11.2.1 概念與表示法
11.2.2 對系統(tǒng)的部署建模
習題第12章 OOD的評價準則
12.1 耦合
12.2 內聚
12.3 復用
12.4 其他評判準則
習題第13章 面向對象的編程實現(xiàn)
13.1 面向對象程序設計
13.1.1 面向對象程序設計語言簡介
13.1.2 為實現(xiàn)OOD模型選擇OO程序設計語言
13.2 用具體的OO程序設計語言實現(xiàn)OO概念和機制
13.3 數(shù)據(jù)管理部分的實現(xiàn)
13.4 狀態(tài)機圖的實現(xiàn)
13.5 用非OO程序設計語言實現(xiàn)OOD模型
習題第14章 面向對象測試
14.1 面向對象測試的概念
14.1.1 面向對象軟件帶來的測試問題
14.1.2 面向對象測試的參考過程模型
14.2 面向對象測試技術
14.2.1 面向對象的分析與設計測試
14.2.2 面向對象的程序測試
14.2.3 面向對象的系統(tǒng)測試
習題第15章 系統(tǒng)與模型
15.1 系統(tǒng)與子系統(tǒng)
15.1.1 概念與表示法
15.1.2 對體系結構模式建模
15.1.3 劃分子系統(tǒng)
15.2 模型
15.2.1 模型的含義
15.2.2 模型和視圖
15.2.3 模型的抽象層次
15.2.4 模型間的一致性檢查
習題第16章 案例:網(wǎng)上會議文件審批系統(tǒng)
16.1 系統(tǒng)的功能需求
16.2 需求捕獲
16.2.1 建立界面原型
16.2.2 識別參與者
16.2.3 識別用況
16.2.4 建立用況模型
16.3 分析
16.3.1 尋找類
16.3.2 繪制狀態(tài)機圖
16.3.3 建立類圖
16.3.4 建立順序圖
16.4 設計
習題
附錄A面向對象的模型文檔
編制指南
參考文獻

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