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動(dòng)畫(huà)制作

動(dòng)畫(huà)制作

定 價(jià):¥29.00

作 者: 北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司 編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 影視動(dòng)畫(huà)職業(yè)技能培訓(xùn)系列叢書(shū)
標(biāo) 簽: 多媒體

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ISBN: 9787121101243 出版時(shí)間: 2010-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 249 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《動(dòng)畫(huà)制作》專(zhuān)門(mén)針對(duì)動(dòng)畫(huà)人員,有針對(duì)性地講解了3ds Max中動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節(jié)的應(yīng)用知識(shí)和實(shí)用技能。全書(shū)結(jié)構(gòu)合理、深入淺出、講述清晰、面面俱到,是準(zhǔn)備從事動(dòng)畫(huà)行業(yè)的人員必備之書(shū)籍。全書(shū)采用軟件功能講述與實(shí)例制作相結(jié)合的教學(xué)方法,更加注重實(shí)際操作和動(dòng)手能力,讓讀者在學(xué)習(xí)中實(shí)戰(zhàn),在實(shí)戰(zhàn)中成長(zhǎng)?!秳?dòng)畫(huà)制作》作者還將多年制作過(guò)程中所積累的寶貴經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了總結(jié),能使初學(xué)者快速、高效地學(xué)習(xí)3ds Max的動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節(jié)?!秳?dòng)畫(huà)制作》分為基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)和角色動(dòng)畫(huà)兩大塊,基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)主要講述了控制器動(dòng)畫(huà)和一些常用修改器動(dòng)畫(huà);角色動(dòng)畫(huà)主要講述了3ds Max中強(qiáng)大的Character Studio角色系統(tǒng),以及自定義骨骼、蒙皮和自由形式的角色動(dòng)畫(huà)制作。《動(dòng)畫(huà)制作》適合初、中級(jí)水平的讀者學(xué)習(xí),重點(diǎn)培養(yǎng)讀者學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)的自主性和創(chuàng)新性,使讀者學(xué)完之后能舉一反三、為我所用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《動(dòng)畫(huà)制作》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 動(dòng)畫(huà)原理
1.1 電影的產(chǎn)生原理
1.2 動(dòng)畫(huà)時(shí)間的把握
1.3 運(yùn)動(dòng)規(guī)律
1.3.1 Slow in and Slow out(平滑開(kāi)始與結(jié)束)
1.3.2 Arcs Animation(曲線運(yùn)動(dòng))
1.3.3 Straight ahead and pose to pose(連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作)
第2章 基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)
2.1 關(guān)健幀動(dòng)畫(huà)
2.1.1 動(dòng)畫(huà)工具條簡(jiǎn)介
2.1.2 關(guān)鍵幀的簡(jiǎn)介
2.1.3 關(guān)健幀動(dòng)畫(huà)技巧講解
2.2 動(dòng)畫(huà)編輯器
2.2.1 Track View(軌跡視圖)編輯器
2.2.2 Curve Editor(曲線編輯器)
2.2.3 Dope Sheet(攝影表)
2.3 運(yùn)動(dòng)面板
2.3.1 軌跡卷展欄
2.3.2 “PRS參數(shù)”卷展欄
第3章 動(dòng)畫(huà)控制器
3.1 動(dòng)畫(huà)控制器的分類(lèi)
3.2 常用動(dòng)畫(huà)控制器
3.2.1 Position/Rotation/Scale(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放)控制器
3.2.2 Bezier(貝塞爾)控制器
3.2.3 Linear(線性)控制器
3.2.4 Noise(噪波)控制器
3.2.5 Position/Rotation/Scale List(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放列表)控制器
3.2.6 Spring(彈簧)控制器
3.2.7 Audio(音頻)控制器
3.2.8 Float Expression(表達(dá)式)控制器
3.3 動(dòng)畫(huà)約束
3.3.1 Attachment Constraint(附著點(diǎn)約束)
3.3.2 Surface Constraint(曲面約束)
3.3.3 Path Constraint(路徑約束)
3.3.4 Position Constraint(位置約束)
3.3.5 Orientation Constraint(方向約束)
3.3.6 Link Constraint(鏈接約束)
3.3.7 LookAt Constraint(注視約束)
3.4 常用動(dòng)畫(huà)修改器
3.4.1 Noise(噪波)
3.4.2 Bend(彎曲)
3.4.3 Ripple(漣漪)
3.4.4 Path Deform(路徑變形)
第4章 骨骼與模型的綁定
4.1 Character Studio系統(tǒng)
4.1.1 Character Studio簡(jiǎn)介
4.1.2 Character Studio骨骼形態(tài)
4.1.3 Biped骨骼與模型的匹配
4.2 自定義骨骼
4.2.1 Bone骨骼的創(chuàng)建
4.2.2 IK反向運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)
4.2.3 自定義角色骨骼系統(tǒng)
4.3 蒙皮
4.3.1 蒙皮簡(jiǎn)介
4.3.2 Physique蒙皮
4.3.3 Skin(蒙皮)
4.3.4 Skin Morph(蒙皮變形)
第5章 角色動(dòng)畫(huà)的制作
5.1 Biped足跡動(dòng)畫(huà)
5.2 創(chuàng)建自由形式步行周期動(dòng)畫(huà)
5.3 混合動(dòng)畫(huà)
5.4 群組動(dòng)畫(huà)
5.5 Morpher表情動(dòng)畫(huà)

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