本書由Windows API的設計者親筆撰寫,全面介紹了如何設計和構建3D計算機游戲,如何開發(fā)單人游戲和聯(lián)網模式,并通過3個完整的3D游戲來逐步教會您如何成功完成一個游戲開發(fā)項目。全書代碼示例豐富,內容翔實、權威,是一本優(yōu)秀的游戲編程指南,適用于初級程序員和希望了解游戲開發(fā)的愛好者。 目錄第I部分Microsoft .NET簡介第1章游戲開發(fā)和托管代碼 31.1什么是.NET? 31.2什么是托管代碼 51.3使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE編寫代碼 51.3.1C#代碼 61.3.2VB .NET代碼 81.4在命令行中編譯.NET代碼 91.5游戲開發(fā)簡述 101.6開發(fā)人員 101.7游戲開發(fā)過程 111.8工具 121.9小結 16第II部分圖形和游戲1的介紹第2章策劃第一個游戲 192.1提出游戲構想 192.2理解一個3D游戲的需求 212.3游戲規(guī)范 242.4小結 26第3章理解示例框架 273.1創(chuàng)建項目 273.2枚舉所有設備選項 323.3小結 39第4章在屏幕上顯示 404.1創(chuàng)建設備 404.2開始繪圖 474.3加載并繪制網格 484.4在場景中添加照相機 514.5小結 54第5章完成代碼 555.1理解高分辨率計時器 555.2處理丟失的設備 605.3添加幀速率輸出 635.4設計UI界面 655.5設計按鈕 725.6小結 75第6章實現(xiàn)用戶界面 766.1設計主菜單 766.2插入到游戲引擎中 816.3選擇人物(Loopy) 846.4利用新界面更新游戲引擎 916.5小結 95第7章實現(xiàn)玩家和塊 967.1編寫Player對象 967.2設計塊 1047.3小結 110第8章實現(xiàn)級別對象 1118.1實現(xiàn)級別 1118.2控制玩家的移動 1168.3處理級別的更新 1198.4小結 123第9章綜合應用 1249.1包含玩家 1249.2掛鉤級別 1289.3實現(xiàn)退出界面 1329.4結束工作 1359.5小結 140第III部分基本的數(shù)學規(guī)則第10章3D數(shù)學快速入門 14510.12D與3D 14510.2使用3D點 14710.3操作3D對象 148 10.3.1平移(移動)對象 149 10.3.2縮放 149 10.3.3旋轉 15010.3.4坐標系 15010.4數(shù)學結構 15110.5向量 15110.6矩陣 15410.7小結 157第IV部分間接圖形、對等網、游戲2第11章開始創(chuàng)建游戲 16111.1Tankers: 下一個游戲構想 16111.2創(chuàng)建Tankers項目 16311.3項目的圖形繪制 16911.4為紋理構建對象池 17111.5小結 173第12章開發(fā)更先進的用戶界面 17412.1使用Blockers的基類(Base類) 17412.2添加新的基類 17912.3實現(xiàn)主界面 18212.4利用用戶界面繪制3D模型 18912.5小結 193第13章繪制真實的坦克 19413.1理解網格層次結構 19413.2加載坦克層次結構 19713.3繪制網格層次 19913.4操作坦克 20113.5坦克的屬性 20413.6創(chuàng)建照相機類 20713.7小結 210第14章天空?級別?玩家! 21114.1沒有天空的世界將是黑色的世界 21114.2有了一個天空,但坦克不能驅動到那里 21414.3控制坦克 21614.4IMoveableObject接口 22514.5基本碰撞檢測 23114.6小結 234第15章準備,瞄準,開火! 23515.1實現(xiàn)Ammunition類 23515.2Bullets集合 24215.3完成玩家 24315.4添加聲音 24515.5小結 248第16章避免單人游戲的枯燥 24916.1使用DirectPlay 24916.2創(chuàng)建會話 25516.3加入會話 25716.4事件處理程序 25816.5發(fā)送及接收數(shù)據(jù) 26016.6小結 265第17章完成Tankers游戲 26617.1插入到游戲引擎中 26617.2繪制游戲 27217.3小結 275第V部分高級繪圖、客戶/服務器網絡和游戲3第18章添加特殊效果 27918.1實現(xiàn)基本粒子系統(tǒng) 27918.2繪制粒子系統(tǒng) 28718.3將各部分連接到一起 29018.4小結 292第19章構建自己的游戲 29319.1闡明思想 29319.2創(chuàng)建自己的項目 29419.3設計用戶界面 30019.4小結 305第20章可編程流水線 30620.1定義可編程流水線 30620.2使用HLSL 30720.3編寫Vertex Shader 30920.4使用著色增加逼真度 31420.5添加Pixel shader 31520.6小結 317第21章控制細節(jié)的級別 31821.1簡化網格 31821.2使用簡化的網格 32221.3使用漸進網格控制細節(jié)的級別 32321.4小結 324第22章使用繪圖目標創(chuàng)建特效 32522.1繪制跑道和多輛卡丁車 32522.2創(chuàng)建繪圖目標和表面 33122.3將場景繪制到繪圖目標 33322.4演示后視鏡 33422.5小結 335第23章理解高級渲染語言 33623.1理解老的shader模型的限制 33623.2添加卡丁車鏡面高亮 33723.3逐pixel鏡面高亮 34023.4小結 343第24章關于性能的注意事項 34424.1事件模型和Managed DirectX 34424.2生成本機程序集 34524.3Boxing惡夢 34624.4Managed DirectX的速度 34824.5理解方法的開銷 34924.6小結 350第VI部分附錄附錄A開發(fā)級別創(chuàng)建器 353