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3DS MAX R4基礎教程

3DS MAX R4基礎教程

定 價:¥39.00

作 者: 王連雙,朱弘恣編寫
出版社: 北京郵電大學出版社
叢編項:
標 簽: MAX

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ISBN: 9787563505036 出版時間: 2001-04-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數: 378 字數:  

內容簡介

  本書循序漸進地幫助讀者理解和綜合使用3DSStudioMAX,它配以精彩的、典型的實例全面且系統(tǒng)地向大家介紹了最新版本的3DSStudioMAX,全書共分為6大部分。漫步3DSMAX帶你進入三維空間,它向你揭示了建模與設計材質的基本概念,工業(yè)產品一章將告訴你3D創(chuàng)作的基礎,觀察你周圍的世界,它們是你思維的源泉,建筑探幽帶你進入神秘的空間,也為你的未來增加一條通往羅馬的路,建模向你展示多邊形,面片,NURBS建模的秘密;自然場景和特效介紹了如何將背景與實物合而為一來為你的場景增加一些真實效果,在這里你還會發(fā)現VIDEOPOST的強大功能,角色建模和動畫為你總結3DSMAX。

作者簡介

暫缺《3DS MAX R4基礎教程》作者簡介

圖書目錄

第一篇 3DS MAX R4新特性和界面
第一章 3DS MAX R4新特性
1.1 更加友好的用戶界面
1.2 動畫功能的增強
1.3 更優(yōu)秀的渲染
1.4 游戲開發(fā)功能增強
1.5 Internet訪問功能
本章小結
第二章 全新的操作界面
2.1 方便的工具欄
2.2 菜單欄的變化
2.2.1 新增Graph Editors菜單
2.2.3 新增Animation菜單
2.3.2 Customize菜單
2.3 宏命令行輸入窗口
2.4 右鍵功能增強
2.5 使用幫助
本章小結
第三章 視圖
3.1 3DS MAX的各類視圖
3.1.1 場景視圖
3.1.2 非場景觀圖
3.2 視圖控制
3.2.1 視圖切換策略
3.2.2 視圖導航按鈕
3.2.3 視圖設置
本章小結
第二篇 造型和動畫理念
第四章 基本概念
4.1 動畫的概念
4.1.1 動畫的時間
4.1.2 什么是關鍵幀
4.1.3 動畫控制
4.2 3DS MAX中的對象
4.2.1 對象及其操作
4.2.2 次對象
4.3 材質和貼圖的概念
4.3.1 材質
4.3.2 貼圖
本章小結
第五章 基本操作
5.1 選擇集
5.1.1 如何選擇
5.1.2 為選擇集命名
5.2 組
5.2.1 創(chuàng)建及修改組
5.3 柵格
5.3.1 創(chuàng)建柵格對象
5.3.2 設置主柵格
5.4 坐標
5.4.1 坐標系統(tǒng)介紹
5.4.2 貼圖坐標
5.4.3 坐標控制
5.5 MAX的腳本和宏錄制
5.5.1 腳本和宏錄制的界面
5.5.2 腳本語言
5.5.3 自學MAX腳本語言的方法
本章小結
第三篇 建模
第六章 基本建模
6.1 幾何體
6.1.1 常規(guī)幾何體
6.1.2 特殊幾何體
6.2 型
6.2.1 創(chuàng)建型
6.2.2 關于型的編輯修改器
6.2.3 創(chuàng)建文字型
6.3 攝影機
6.3.1 攝影機的作用
6.3.2 建立和調節(jié)攝影機
6.3.3 使用攝影機
本章小結
第六章 高級建模
7.1 建立和編輯放樣對象
7.1.1 創(chuàng)建放樣對象的基本概念
7.1.2 創(chuàng)建截面和路徑型
7.1.3 使用Loft Creation
7.1.4 用多個型建立放樣
7.1.5 編輯放樣的型
7.1.6 編輯放樣對象的路徑
7.1.7 使用Scale變形
7.1.8 使用Twist變形
7.1.9 使用Teeter變形
7.1.10 使用Bevel變形
7.1.11 使用Fit變形
7.2 用布爾運算建模
7.3 關于Morph變形
本章小結
第八章 編輯修改器
8.1 運用編輯修改器的基本方法
8.1.1 對于單個對象的應用編輯修改器
8.1.2 對于選擇集應用編輯修改器
8.1.3 對選擇集應用一個以上的編輯修改器
8.2 關于編輯修改器堆棧
8.2.1 使用編輯修改器堆棧
8.2.2 編輯堆棧
8.2.3 處理編輯修改器的Gizmo和Center
8.3 在次對象層次編輯
8.3.1 網格對象常見術語和概念
8.3.2 對次對象選擇集使用編輯修改器
8.4 常見編輯修改器
8.4.1 Bend編輯修改器
8.4.2 Taper編輯修改器
8.4.3 Twist編輯修改器
8.4.4 Face Extrude編輯修改器
8.4.5 Vol.Select編輯修改器
8.4.6 丑陋的馬鈴薯——Edit Mesh的基本應用
本章小結
第四篇 材質與貼圖
第九章 使用材質編輯器
9.1 材質編輯器
9.2 關于樣本槽
9.3 材質編輯器中的拖拽功能
本章小結
第十章 使用標準材質
10.1 Basic Parameters部分
10.1.1 選擇Shader
10.1.2 Basic Parameters其他四個復選項
10.1.3 Shader Basic Parameters展卷欄
10.2 Extended Parameters展卷欄
10.2.1 Advanced Transparency
10.2.2 關于Wire部分
10.2.3 使用Dimming Refrection
10.3 超級采樣與反走樣
10.4 使用貼圖
10.4.1 給不同的貼圖通道賦上相同的貼圖
10.4.2 Diffuse貼圖和Ambient貼圖
10.4.3 Specular貼圖
10.4.4 Bump貼圖
10.4.5 Self-illumination貼圖
10.4.6 Opacity貼圖
10.4.7 Reflection貼圖
本章小結
第十一章 使用光線跟蹤材質
11.1 Raytrace貼圖與Raytrace材質
11.2 光線跟蹤的全局和局部設置
11.2.1 關于Raytracer Opations對話框
11.2.2 使用Global Raytracer Settings對話框
11.3 如何使用光線跟蹤材質及特效
11.3.1 Basic Parameters展卷欄
11.3.2 Extended Parameters展卷欄
11.3.3 Raytracer Controls展卷欄
11.3.4 使用Raytrace材質
本章小結
第十二章 使用復合材質
12.1 使用Blend材質
12.2 使用Double-Sided材質
12.3 使用Multi/Sub-Object材質
本章小結
第十三章 背景貼圖與環(huán)境效果
13.1 背景貼圖
13.2 使用燃燒大氣環(huán)境效果
13.3 使用霧大氣效果
本章小結
第五篇 動畫與合成
第十四章 動畫
14.1 使用Track View
14.2 使用空間扭曲進行動畫
14.3 使用動畫控制器
14.3.1 使用Noise參數控制器
14.3.2 使用Audio參數控制器
14.3.3 使用Look At Constraint
14.3.4 使用Path Constraint
14.4 粒子系統(tǒng)動畫
14.5 動畫工具之運動捕捉
本章小結
第十五章 渲染與合成
15.1 生成預覽動畫
15.2 渲染靜態(tài)圖像和動畫
15.2.1 渲染的方法
15.2.2 渲染設置對話框
15.2.3 渲染的主要步驟
15.3 特殊效果
15.3.1 渲染特殊效果設置對話框
15.3.2 Lens effects
15.3.3 Blur
15.3.4 Film Grain
15.4 合成動畫——Video Post的使用
15.4.1 Video Post的工作方式
15.4.2 Video Post的界面介紹
15.4.3 Video Post的使用
15.4.4 建立一個三層樓板
15.4.5 建立一個動畫的情節(jié)模板
本章小結
第十六章 MAX的腳本編程
16.1 MAX腳本語言特點
16.1.1 基本語法
16.1.2 界面控制
16.2 腳本編制方法和過程
16.2.1 腳本編程策略
16.2.2 腳本編程的整體規(guī)劃
16.2.3 細化過程
16.2.4 實際的編寫過程
16.2.5 調試過程
16.2.6 程序的優(yōu)化
16.2.7 某些技巧
16.3 編制星空背景貼圖的程序
16.3.1 腳本的初始工作
16.3.2 代碼的實現過程
16.3.3 調試過程
16.3.4 優(yōu)化程序
本章小結
第十七章 實例演練
17.1 頑皮的小球
17.2 空戰(zhàn)動畫片段
17.2.1 建立一個戰(zhàn)斗機模型
17.2.2 創(chuàng)建戰(zhàn)斗機的運動
17.2.3 戰(zhàn)斗機的爆炸
17.2.4 運動的背景
本章小結


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