基礎篇
第1章 Authorware基礎
1.1 概述
1.1.1 運行環(huán)境
1.1.2 Authorware的主要特點
1.2 Authorware的界面
1.2.1 Authorware的啟動
1.2.2 Authorware的工作環(huán)境
1.2.3 標題欄
1.2.4 菜單欄
1.2.5 工具欄
1.2.6 圖標選擇板
1.2.7 設計窗口
1.2.8 常用的界面元素
1.2.9 退出Authorware
1.3 本章小結與思考題
第2章 文本和圖形圖像的應用
2.1 創(chuàng)建第一個程序
2.1.1 [顯示]設計圖標
2.1.2 [演示]窗口
2.1.3 繪圖工具箱
2.1.4 保存程序
2.2 繪制圖形
2.2.1 創(chuàng)建圖形對象
2.2.2 對象的放置
2.2.3 多個對象的編輯
2.2.4 設置對象的覆蓋模式
2.3 使用文本
2.3.1 創(chuàng)建文本對象
2.3.2 編輯文本對象
2.3.3 設置文本風格
2.3.4 嵌入變量
2.3.5 導入外部文本
2.4 設置[顯示]設計圖標的屬性
2.4.1 [顯示]設計圖標屬性對話框
2.4.2 現場實踐:使用過渡效果
2.4.3 現場實踐:層的使用
2.4.4 現場實踐:其他顯示屬性
2.4.5 編輯多個[顯示]設計圖標
2.5 使用圖像
2.5.1 導入外部圖像
2.5.2 設置圖像對象的屬性
2.6 擦除對象
2.6.1 [擦除]設計圖標屬性對話框
2.6.2 現場實踐:實現特殊擦除效果
2.7 程序的延時
2.7.1 [等待]設計圖標屬性對話框
2.7.2 現場實踐:在程序中設置暫停
2.8 輕松制作片頭
2.9 針對設計圖標的操作
2.9.1 設計圖標的復制與移動
2.9.2 設計圖標的組織:[群組]設計圖標
2.9.3 設計圖標的定制
2.10 本章小結與思考題
第3章 動畫設計
3.1 [移動]設計圖標
3.2 直接移動到終點的動畫
3.2.1 [移動]設計圖標屬性對話框
3.2.2 [移動]設計圖標的層屬性
3.2.3 現場實踐:制作滾動字幕動畫效果
3.3 沿路徑移動到終點的動畫
3.3.1 “Path to End”移動方式的屬性設置
3.3.2 現場實踐:制作多種特殊路徑
3.3.3 現場實踐:使用變量對移動進行控制
3.4 沿路徑定位的動畫
3.4.1 “Path to Point”移動方式的屬性設置
3.4.2 現場實踐:使用變量控制對象移動的終點
3.5 終點沿直線定位的動畫
3.5.1 “Direct to Line”移動方式的屬性設置
3.5.2 現場實踐:利用數值控制終點位置
3.6 沿平面定位的動畫
3.6.1 “Direct to Grid”移動方式的屬性設置
3.6.2 現場實踐:實現對象跟隨鼠標指針移動
3.7 本章小結與思考題
第4章 交互控制的實現
4.1 交互作用分支結構
4.2 知識跟蹤
4.3 [交互作用]設計圖標
4.3.1 交互作用顯示信息的創(chuàng)建和編輯
4.3.2 [交互作用]設計圖標屬性設置
4.4 按鈕響應
4.4.1 按鈕響應屬性設置
4.4.2 現場實踐:執(zhí)行一項命令
4.5 熱區(qū)響應
4.5.1 熱區(qū)響應屬性設置
4.5.2 現場實踐:實現動態(tài)提示信息
4.6 熱對象響應
4.6.1 熱對象響應屬性設置
4.6.2 現場實踐:利用熱對象響應鼠標單擊
4.7 目標區(qū)響應
4.7.1 目標區(qū)響應屬性設置
4.7.2 現場實踐:看圖識字
4.7.3 現場實踐:瀏覽超大圖像
4.8 下拉式菜單響應
4.8.1 下拉式菜單響應屬性設置
4.8.2 現場實踐:使用菜單執(zhí)行命令
4.8.3 現場實踐:使用變量控制菜單狀態(tài)
4.8.4 現場實踐:創(chuàng)建多級菜單
4.9 條件響應
4.10 文本輸入響應
4.10.1 文本輸入響應屬性設置
4.10.2 現場實踐:輸入口令
4.10.3 現場實踐:算算看
4.11 按鍵響應
4.11.1 按鍵響應屬性設置
4.11.2 現場實踐:移動棋子
4.12 重試限制響應
4.13 時間限制響應
4.13.1 時間限制響應屬性設置
4.13.2 現場實踐:控制交互作用的持續(xù)時間
4.14 事件響應
4.14.1 什么是Xtra
4.14.2 現場實踐:與ActiveX控件進行交互
4.15 永久性響應
4.15.1 何時使用永久性響應
4.15.2 在程序中進行跳轉
4.15.3 永久性響應的關閉
4.16 美化交互作用界面
4.17 本章小結與思考題
第5章 聲音的應用
5.1 [聲音]設計圖標屬性設置
5.2 媒體同步
5.3 現場實踐:控制背景音樂循環(huán)播放
5.4 使用Voxware Encoder壓縮聲音文件
5.5 MP3流式音頻的使用
5.6 本章小結與思考題
第6章 數字化電影的應用
6.1 數字化電影簡介
6.2 [數字化電影]設計圖標屬性設置
6.3 現場實踐:使用位圖序列制作數字化電影
6.4 現場實踐:實現數字化電影與配音、字幕之間的同步
6.5 本章小結與思考題
第7章 視頻信息的應用
7.1 準備工作
7.2 控制視頻信息的播放
7.3 本章小結與思考題
第8章 決策判斷分支結構
8.1 決策判斷分支結構的組成
8.2 決策判斷分支結構的設置
8.2.1 [決策判斷]設計圖標屬性設置
8.2.2 分支屬性設置
8.3 現場實踐:算術測試
8.4 本章小結與思考題
第9章 導航結構
9.1 導航結構的組成
9.2 [框架]設計圖標
9.2.1 默認的導航控制
9.2.2 [導航]設計圖標
9.2.3 直接跳轉方式與調用方式
9.3 使用超文本
9.3.1 設置文本風格
9.3.2 使用超文本對象
9.4 改變默認的導航控制
9.5 現場實踐:創(chuàng)建可移動的導航按鈕板
9.6 設置頁的關鍵詞
9.7 本章小結與思考題
第10章 變量、函數和表達式
10.1 變量
10.1.1 變量的類型
10.1.2 系統(tǒng)變量和自定義變量
10.1.3 使用[變量]對話框
10.2 函數
10.2.1 參數和返回值
10.2.2 使用[函數]對話框
10.2.3 加載外部函數
10.3 運算符
10.3.1 運算符的類型
10.3.2 運算符的優(yōu)先級和結合性
10.4 表達式和程序語句
10.5 [運算]窗口的使用
10.5.1 工具欄
10.5.2 狀態(tài)欄
10.5.3 提示窗口與彈出菜單
10.5.4 [運算]窗口的屬性設置
10.6 列表的使用
10.6.1 線性列表
10.6.2 屬性列表
10.6.3 多維列表
10.7 現場實踐:編寫代碼
10.7.1 制作([演示])窗口顯示過渡效果的程序
10.7.2 制作單選按鈕組
10.7.3 在程序文件之間跳轉
10.8 本章小結與思考題
第11章 程序的調試
11.1 調試方法
11.1.1 使用[開始標志]和[結束標志]
11.1.2 使用控制面板
11.1.3 其他調試技巧
11.2 如何避免出現錯誤
11.3 本章小結與思考題
第12章 程序的打包與發(fā)行
12.1 將程序打包
12.2 發(fā)行前的準備
12.2.1 決定多媒體數據的存放位置
12.2.2 準備工作目錄
12.2.3 使用路徑
12.2.4 關于調色板
12.2.5 帶上支持文件
12.2.6 自動查找Xtras
12.3 一鍵發(fā)行
12.3.1 發(fā)行設置
12.3.2 批量發(fā)行
12.4 本章小結與思考題
提高篇
第13章 庫和知識對象
13.1 庫的應用
13.1.1 庫文件的建立
13.1.2 庫文件的編輯
13.1.3 使用庫設計圖標
13.1.4 將庫文件打包
13.2 知識對象
13.2.1 模塊的概念
13.2.2 了解知識對象
13.2.3 模塊選擇板
13.2.4 現場實踐:取得光盤驅動器的盤符
13.2.5 現場實踐:使用Windows風格的消息框
13.2.6 現場實踐:控制數字化電影的播放
13.3 本章小結與思考題
第14章 與外部交換數據
14.1 讀寫外部文本文件
14.1.1 現場實踐:保存數據
14.1.2 相關系統(tǒng)函數和系統(tǒng)變量
14.1.3 利用外部應用程序處理數據
14.2 開放式數據庫連接(ODBC)
14.2.1 ODBC和SQL
14.2.2 現場實踐:從FoxPro數據庫(DBF)中取得數據
14.2.3 現場實踐:從Visual FoxPro數據庫(DBC)中取得數據
14.2.4 自動配置數據源
14.3 本章小結與思考題
第15章 OLE與ActiveX
15.1 使用OLE對象
15.1.1 加入OLE對象
15.1.2 現場實踐:OLE對象的應用
15.2 使用ActiveX控件
15.2.1 加入AchveX控件
15.2.2 ActiVeX控件的屬性
15.2.3 ActiveX控件的注冊
15.2.4 現場實踐:創(chuàng)建一個Web瀏覽器
15.2.5 現場實踐:播放Shockwave Flash動畫
15.2.6 現場實踐:創(chuàng)建樹形列表
15.3 本章小結與思考題
第16章 高級設計方法
16.1 Windows API的應用
16.1.1 實現程序窗口最前端顯示
16.1.2 動態(tài)內存分配
16.2 創(chuàng)建自定義函數
16.2.1 在DLL和U32之間做出選擇
16.2.2 使用Windows標準動態(tài)鏈接庫(DLL)
16.2.3 使用專用函數庫(U32,UCD)
16.3 播放Gif動畫
16.4 播放虛擬現實電影
16.4.1 虛擬現實電影的導入
16.4.2 虛擬現實電影的播放
16.5 播放Flash動畫
16.6 多信息文本(RTF)對象的應用
16.6.1 RTF對象編輯器(RTF Object Editor)
16.6.2 RTF對象的使用
16.7 輸出內部多媒體數據
16.8 設計圖標的批量處理
16.9 本章小結與思考題
附錄A 系統(tǒng)變量
附錄B 系統(tǒng)函數
附錄C 設計圖標屬性
附錄D 外部函數RTFObj.u32